スナップキッズ攻略「スタート」〜「リーフエリアクリア」まで
スナップキッズの攻略をします。需要?そんなのは知らんよ。
主に「フローチャート、敵キャラの攻略、お勧めのワンダー」あたりを書いていく予定。
その前に、簡単な用語解説を。
ワンダー:このゲームでいうポケモンみたいなもんです
戦術カード:魔法カードみたいなもんです
Lv:カードについたレベル。これが高いと基本的に強いカードですが、倒された時レベル分のダメージを受けてしまいますので、出来れば低いほうがいい。
HP:ワンダーの耐久力。0になったら倒され、プレイヤーにレベル分のダメージ。
P:パワー値です。1〜9まであり、高ければ高いほどいいです。
S:スピード値です。以下Pと同じ。この数値は最初に先攻後攻を決める時にも影響する(最初に出したカードのS値が高いほうが先攻)ので、出来れば高い方がいいです。
T:テクニック値です。以下略。
M:マインド値です。略。
オール攻撃:その名の通り、全体攻撃。
サポート:サポート能力です。アタッカーとなるワンダーに装備する形で効果を発揮するワンダー。
オート技:常時発動している能力です。状態異常無効や、被ダメージ軽減など色々。
フィールド:戦術カードの一つ。遊戯王のフィールドカードと同じく発動すれば場全体に効果があり、別のフィールドカードが来るまでは打ち消されません。
アクション:ほとんどの戦術カードはこれ。ワンダーにダメージを与える、回復する、山札に戻すなど、場で戦ってくれるワンダーをサポートします。
パーティアタック:特定の条件を満たしたワンダー3体がアタッカーとして揃っている場合のみ使えるカード。サポーターがいたら駄目。当然、強力なものが多いです。
サブイベント:その名の通り、ストーリーとは関係ないサブのイベント。
基本的にボスを倒すまでで、一度逃すと二度と出来ないものが多いので要注意。
ついでにワンダー同士のバトルについて。
ワンダーカードには個別に前述した各能力値が設定されています。
例えば:Lv5 HP5 P5 S3 T3 M4 みたいな感じ。
で、このステータスは、ワンダーの攻撃力、防御力の両方に影響します。
ワンダーの技にはそれぞれ剣と盾のマークがあり、剣のマークは自分が攻撃に使うステータス。
盾のマークは相手のワンダーが防御に使うステータスです。
例えば、前述した能力のワンダーが自分と相手の場に1匹ずついるとしましょう。
で、自分の場のワンダー(Aとします)が、相手の場のワンダー(Bとします)に攻撃する場合。
Aの攻撃は攻撃にP 防御にTを使わせる攻撃。
この場合、こちらのP(5)から、相手のT(3)を引いた数値がダメージになります。
つまりはBに2ダメージ入るということで。
勿論、この計算の時点でダメージが0かマイナスになれば、ダメージは与えられません。
基本的なルールはまあ、こんなものでしょうか。
ネタバレになるんで続きからどうぞ。
リーフエリアのお勧めワンダー
ハイヤー:落下してから必死に羽ばたくのをスナップすれば使える「みだれひっかき」は序盤のメイン火力。P6のものを狙っていきましょう。
タマアント:アントホイールをスナップ。これまたS6のもの狙いで。
Sが高いので序盤の先手取り&火力になります。
アックス:「オノをふる」…ではなく、こちらに攻撃を仕掛けてくる時をスナップした「オノをなげる」が有効。
T+2の補正は伊達ではなく、これまた序盤のメインアタッカーに。
ホイッパー:こちらは余裕があれば。少々値のはる「ラジオ」を使って「えんそう」をスナップ。ランダムで「かいおんぱ」になりますが、こちらはあまり使えません。
えんそうの効果はフタマポポの「おおきくなあれ」と同じですので、普通に強い。
クリアしておきたいサブイベント
・イワノモリに「Lv5以上のタマアント」をあげる:掲示板を見てからじゃないと発生しません。タマアントは最前列で「どくのきり」を使っているものならLv5になるはず。成功すればオール攻撃「ラインダンス」を持ったキュプットが手に入ります。
・ヒロタカのかくれんぼ:普通に進んでいたらまず気付かないサブイベント。
南西の森のどこかにいるヒロタカを見つけ出せれば「ハニマール」のカードが貰えます。
実はこのイベントは各エリアに行くごとに存在するのですが、一度でも逃すと以降のイベントも発生しません。よって、ここでなんとしても見つけておきましょう。
フローチャート
ゲーム開始。父親のゲンゾウに連れられトビムカデをスナップしますが、残念ながら手持ちカードは増えません。
↓
スナップクラブに入部し、ビックルをスナップ。このビックルは手持ちカードになります。
↓
このゲームのライバル、シンと勝負に。
VSシン
負けてもゲームは進みますが、今回は勝つ方法を。
とはいえ、運が絡みますので、何回かリセットするつもりで挑みましょう。
まず先手が取れるかどうかですが、相手の最高はモグライトのS4。
つまり、それ以上のカードが手札にあれば、間違いなく先手が取れるわけです。
このS4モグライトも1枚しかないので、S4以上があれば高確率で先手に。
ただ、先手が取れただけで勝てるとは限りません。
相手のワンダーはほとんど全てこちらのワンダーよりも強いです。
特に危険なのが、HP8の「メガートル」。他のメガートルがHP4や5なのに比べ、明らかにHPが高いです。
出されたら毒にするなりなんなりして、確実にHPを減らしていくべきでしょう。
あと、こちらは地属性ワンダーが多いので、パーティアタックの「アースシェイク」を狙うのもいいです。
ただし、シンに普通に殴り勝つのはほぼ不可能。
よって、相手のライフが自分より下の状態でにこちらのワンダーを絶対倒せない状況を作り、20ターン待って判定勝ちするのが妥当です。
幸いこちらのデッキには「かたくなる(防御+1するサポート)」のゴンタゴンや「おおきくなあれ(アタッカーのレベルとHP以外のステータスを1上げるサポート)」のフタマポポなどがいるので、相手の場のワンダーを見ながら、手出し不可能な状況を作り上げていきましょう。
↓
勝っても負けてもイベントは進みます。
↓
大会に登録するためリーフエリアのスナップステーションへ。しかし登録の前に「アックス」というワンダーをスナップすることに。
↓
アックスのいる場所に行く前に「スケスケブラザーズ」なる邪魔者が。カードバトルで戦う事に。
VSヨウスケ
毒中心のデッキを使う相手。
毒はうざったいですがこちらが倒れるのにも時間がかかるため、速攻を仕掛けましょう。
厄介なのはHPが高めで毒攻撃を持つ「ドラドリル」。こいつを倒すのに手間取ると、毒を喰らうワンダーが増えていきます。
「どくがきかない」ワンダーでも油断は禁物。フィールドカードの「じゃくたいか」でオート技を打ち消してくる事もあります。
何よりも厄介なフィールド魔法「もうどく」は、出たらすぐに別のフィールドカードで打ち消すのがお勧め。元々投入されている「しんりょくのち」でも何でもいいので、とにかくすぐに塗り変えましょう。
既にスナップが自由にできるので、事前に「タマアント」「ハイヤー」などを入れておくと勝率が増します。
↓
スケブラに勝利し、イベント後にアックス出現エリアに行けるように。適当に1枚撮って帰りましょう。
↓
戻ってきたはいいものの、今度は「オノをふる」アックスをスナップしに行く事に。
↓
仲間と一緒に土で通れなかった場所に行き、その先にあるリンゴの木からリンゴを取ってアックスへと投げてやり「オノをふる」をスナップ。オノがブレていないと駄目なので、何度か挑戦するつもりで。
ちなみにこのカードは中盤また必要になるので捨てたり売らないように。
↓
見せに行った後、赤い屋根の家に行きエリアキーパーのマッキィとバトル。
VSマッキィ
スタンダートな火力中心デッキ。
危険なのはS7+1の攻撃力を誇る「だいかいてん」のアックスと、S6の攻撃力を持つ「スパイク」。
それぞれデッキに1枚のみですが、初手に出されると一気に不利になってしまううえ、攻撃力も高い。
特に「だいかいてん」のアックスは出されたら最優先で叩き潰すべき危険なワンダーです。
全体的に殴り合いになりがちですが、前述したお勧めワンダーを使っていれば総合的な火力はこちらが上。
相手の技ステータスに気をつけて、出来るだけダメージを受けないように戦っていれば普通に勝てます。
相手の技を確認して自分の行動を決めるのは、今後のバトルでも大事になりますので、是非今のうちに慣れておきましょう。
↓
マッキィを倒せばエリアはクリア。
主に「フローチャート、敵キャラの攻略、お勧めのワンダー」あたりを書いていく予定。
その前に、簡単な用語解説を。
ワンダー:このゲームでいうポケモンみたいなもんです
戦術カード:魔法カードみたいなもんです
Lv:カードについたレベル。これが高いと基本的に強いカードですが、倒された時レベル分のダメージを受けてしまいますので、出来れば低いほうがいい。
HP:ワンダーの耐久力。0になったら倒され、プレイヤーにレベル分のダメージ。
P:パワー値です。1〜9まであり、高ければ高いほどいいです。
S:スピード値です。以下Pと同じ。この数値は最初に先攻後攻を決める時にも影響する(最初に出したカードのS値が高いほうが先攻)ので、出来れば高い方がいいです。
T:テクニック値です。以下略。
M:マインド値です。略。
オール攻撃:その名の通り、全体攻撃。
サポート:サポート能力です。アタッカーとなるワンダーに装備する形で効果を発揮するワンダー。
オート技:常時発動している能力です。状態異常無効や、被ダメージ軽減など色々。
フィールド:戦術カードの一つ。遊戯王のフィールドカードと同じく発動すれば場全体に効果があり、別のフィールドカードが来るまでは打ち消されません。
アクション:ほとんどの戦術カードはこれ。ワンダーにダメージを与える、回復する、山札に戻すなど、場で戦ってくれるワンダーをサポートします。
パーティアタック:特定の条件を満たしたワンダー3体がアタッカーとして揃っている場合のみ使えるカード。サポーターがいたら駄目。当然、強力なものが多いです。
サブイベント:その名の通り、ストーリーとは関係ないサブのイベント。
基本的にボスを倒すまでで、一度逃すと二度と出来ないものが多いので要注意。
ついでにワンダー同士のバトルについて。
ワンダーカードには個別に前述した各能力値が設定されています。
例えば:Lv5 HP5 P5 S3 T3 M4 みたいな感じ。
で、このステータスは、ワンダーの攻撃力、防御力の両方に影響します。
ワンダーの技にはそれぞれ剣と盾のマークがあり、剣のマークは自分が攻撃に使うステータス。
盾のマークは相手のワンダーが防御に使うステータスです。
例えば、前述した能力のワンダーが自分と相手の場に1匹ずついるとしましょう。
で、自分の場のワンダー(Aとします)が、相手の場のワンダー(Bとします)に攻撃する場合。
Aの攻撃は攻撃にP 防御にTを使わせる攻撃。
この場合、こちらのP(5)から、相手のT(3)を引いた数値がダメージになります。
つまりはBに2ダメージ入るということで。
勿論、この計算の時点でダメージが0かマイナスになれば、ダメージは与えられません。
基本的なルールはまあ、こんなものでしょうか。
ネタバレになるんで続きからどうぞ。
リーフエリアのお勧めワンダー
ハイヤー:落下してから必死に羽ばたくのをスナップすれば使える「みだれひっかき」は序盤のメイン火力。P6のものを狙っていきましょう。
タマアント:アントホイールをスナップ。これまたS6のもの狙いで。
Sが高いので序盤の先手取り&火力になります。
アックス:「オノをふる」…ではなく、こちらに攻撃を仕掛けてくる時をスナップした「オノをなげる」が有効。
T+2の補正は伊達ではなく、これまた序盤のメインアタッカーに。
ホイッパー:こちらは余裕があれば。少々値のはる「ラジオ」を使って「えんそう」をスナップ。ランダムで「かいおんぱ」になりますが、こちらはあまり使えません。
えんそうの効果はフタマポポの「おおきくなあれ」と同じですので、普通に強い。
クリアしておきたいサブイベント
・イワノモリに「Lv5以上のタマアント」をあげる:掲示板を見てからじゃないと発生しません。タマアントは最前列で「どくのきり」を使っているものならLv5になるはず。成功すればオール攻撃「ラインダンス」を持ったキュプットが手に入ります。
・ヒロタカのかくれんぼ:普通に進んでいたらまず気付かないサブイベント。
南西の森のどこかにいるヒロタカを見つけ出せれば「ハニマール」のカードが貰えます。
実はこのイベントは各エリアに行くごとに存在するのですが、一度でも逃すと以降のイベントも発生しません。よって、ここでなんとしても見つけておきましょう。
フローチャート
ゲーム開始。父親のゲンゾウに連れられトビムカデをスナップしますが、残念ながら手持ちカードは増えません。
↓
スナップクラブに入部し、ビックルをスナップ。このビックルは手持ちカードになります。
↓
このゲームのライバル、シンと勝負に。
VSシン
負けてもゲームは進みますが、今回は勝つ方法を。
とはいえ、運が絡みますので、何回かリセットするつもりで挑みましょう。
まず先手が取れるかどうかですが、相手の最高はモグライトのS4。
つまり、それ以上のカードが手札にあれば、間違いなく先手が取れるわけです。
このS4モグライトも1枚しかないので、S4以上があれば高確率で先手に。
ただ、先手が取れただけで勝てるとは限りません。
相手のワンダーはほとんど全てこちらのワンダーよりも強いです。
特に危険なのが、HP8の「メガートル」。他のメガートルがHP4や5なのに比べ、明らかにHPが高いです。
出されたら毒にするなりなんなりして、確実にHPを減らしていくべきでしょう。
あと、こちらは地属性ワンダーが多いので、パーティアタックの「アースシェイク」を狙うのもいいです。
ただし、シンに普通に殴り勝つのはほぼ不可能。
よって、相手のライフが自分より下の状態でにこちらのワンダーを絶対倒せない状況を作り、20ターン待って判定勝ちするのが妥当です。
幸いこちらのデッキには「かたくなる(防御+1するサポート)」のゴンタゴンや「おおきくなあれ(アタッカーのレベルとHP以外のステータスを1上げるサポート)」のフタマポポなどがいるので、相手の場のワンダーを見ながら、手出し不可能な状況を作り上げていきましょう。
↓
勝っても負けてもイベントは進みます。
↓
大会に登録するためリーフエリアのスナップステーションへ。しかし登録の前に「アックス」というワンダーをスナップすることに。
↓
アックスのいる場所に行く前に「スケスケブラザーズ」なる邪魔者が。カードバトルで戦う事に。
VSヨウスケ
毒中心のデッキを使う相手。
毒はうざったいですがこちらが倒れるのにも時間がかかるため、速攻を仕掛けましょう。
厄介なのはHPが高めで毒攻撃を持つ「ドラドリル」。こいつを倒すのに手間取ると、毒を喰らうワンダーが増えていきます。
「どくがきかない」ワンダーでも油断は禁物。フィールドカードの「じゃくたいか」でオート技を打ち消してくる事もあります。
何よりも厄介なフィールド魔法「もうどく」は、出たらすぐに別のフィールドカードで打ち消すのがお勧め。元々投入されている「しんりょくのち」でも何でもいいので、とにかくすぐに塗り変えましょう。
既にスナップが自由にできるので、事前に「タマアント」「ハイヤー」などを入れておくと勝率が増します。
↓
スケブラに勝利し、イベント後にアックス出現エリアに行けるように。適当に1枚撮って帰りましょう。
↓
戻ってきたはいいものの、今度は「オノをふる」アックスをスナップしに行く事に。
↓
仲間と一緒に土で通れなかった場所に行き、その先にあるリンゴの木からリンゴを取ってアックスへと投げてやり「オノをふる」をスナップ。オノがブレていないと駄目なので、何度か挑戦するつもりで。
ちなみにこのカードは中盤また必要になるので捨てたり売らないように。
↓
見せに行った後、赤い屋根の家に行きエリアキーパーのマッキィとバトル。
VSマッキィ
スタンダートな火力中心デッキ。
危険なのはS7+1の攻撃力を誇る「だいかいてん」のアックスと、S6の攻撃力を持つ「スパイク」。
それぞれデッキに1枚のみですが、初手に出されると一気に不利になってしまううえ、攻撃力も高い。
特に「だいかいてん」のアックスは出されたら最優先で叩き潰すべき危険なワンダーです。
全体的に殴り合いになりがちですが、前述したお勧めワンダーを使っていれば総合的な火力はこちらが上。
相手の技ステータスに気をつけて、出来るだけダメージを受けないように戦っていれば普通に勝てます。
相手の技を確認して自分の行動を決めるのは、今後のバトルでも大事になりますので、是非今のうちに慣れておきましょう。
↓
マッキィを倒せばエリアはクリア。
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ツヅキキボンヌ
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